Kategoria

Retrogaming


Dwa słowa o Total War
30 lipca 2023, 22:01


Świetna seria gier. Gramy na dwóch płaszczyznach. Pierwsza to mapa świata czy też Europy. Oznaczone są Państwa, miasta, ważniejsze dla gry punkty – kopalnie, porty oraz elementy krajobrazu: drzewa, rzeki, wzgórza itd. Gramy wybranym Państwem czy frakcją i zarządzamy własnymi miastami, armiami, dyplomatami i szpiegami. Na mapie prowadzimy też dyplomację i handel. Drugą płaszczyzną jest mapa bitewna. Gdy na mapie świata zbliżą się do siebie postacie symbolizujące armie, dochodzi do bitwy. Jeżeli zdecydujemy się rozegrać ją sami (a możemy też kliknąć opcję auto walki), przeniesiemy się na mapę plus minus oddającą obszar z dużej mapy. Pojawią się dwie armie i trzeba wykorzystując rzeźbę terenu, naturalne przeszkody, oraz oczywiście różnorodność posiadanych jednostek – pokonać przeciwnika. Po bitwie wrócimy na mapę Świata. Proste.


W ramach retrogamingu pograłem w Shoguna (wydany w 2000 r.), udało mi się nawet przejść kampanię jednym z klanów walczących o dominację w feudalnej Japonii. Muszę przyznać, że 99% czasu spędziłem na mapie świata. Stoczyłem ręcznie może ze dwie bitwy. Z prostej przyczyny, w Shogunie, który był pierwszą grą z serii, system walki jest trochę toporny, a zwłaszcza praca kamery. Może są na to jakieś mody, ale tak czy owak, przyjemność grania i przesuwania armii na mapie Japonii, była ogromna.


Do tego, co muszę podkreślić, klimat tej gry bardzo podbijają krótkie filmiki pojawiające się po wybranych zdarzeniach (ninja zabija dowódcę, geisha walczy z ninja, przypływają kupcy z Europy).


W ogóle, bardzo lubię takie wstawki – były w grze Cezar III, Lords of the Realm II, a na pewno są jeszcze w Rome Total War (jak pamiętam, to z przejęcia miasta z Cudem Świata). I z tego co mi wiadomo, to w wersji zremasterowanej zostały wycięte! A filmiki zastąpione obrazkami. Bo rzekomo nie udało się ich przeskalować do większej rozdzielczości. Bzdura. Po prostu nie mieściło się to w koncepcji „psiknij farbą, podbij rozdziałkę, zapakuj w nowy papierek i sprzedaj produkt na nowo". O jak mnie to wkurza. A gracze godzą się na to (wciśnięcie, bo nie da się tego inaczej określić -  Heroes-a III HD bez dodatków – Świetne).


Ale wracając


Po sukcesie Shoguna, Firma Creative Assambly wydała w 2002 r. Medieval Total War. I gra odniosła, zwłaszcza w Europie, ogromny sukces. Po Medievalu, który wizualnie bardzo przypomniał Shoguna, nastał Rome Total War w 2004 r. Tutaj zmiany były rewolucyjne (pamiętam tę dużą recenzję Clicku). Trójwymiarowa grafika robiła spore wrażenie. Bitwy były dużo wygodniejsze i ładniejsze wizualnie (na bitwy morskie trzeba było czekać do Roma TW II). Do tej gry mam nadal spory sentyment. Później poszło szybko. Medieval II w 2006 r., Empire Total War w 2009 r. i Napoleon Total War w 2010. I tu się zatrzymałem.


Napoleon, w odróżnieniu od Empire, przykuł moją uwagę na setki godzin. Podobnie również jak Empire, wymagał już podpięcia do Steam. Był to czas przełomu, kończyła się era pudełkowych gier kupowanych w sklepach z elektroniką. Pamiętam, że Napoleona kupowałem w Saturnie, w Galerii Krakowskiej. Pudełko było, płyta była, ale by zagrać trzeba się sparować online z kontem na Steam. Pobrać aktualizację. A miało być prościej.


Napoleon, eh, uważałem tę grę długo, za idealną. Takie Empire Total War, ale ulepszone, na sterydach. Bardziej pasująca mi tematycznie. Moment zwątpienia pojawił się prawie u kresu rozgrywanej którejś z rzędu głównej kampanii w Europie. Sytuacja: na mapie są już dziesiątki armii, większość przesuwa się taktycznie, obok siebie, powoli, osłania się. Dochodzi do kluczowej bitwy. I zagwozdka. Chcąc rozegrać ręcznie bitwę, do której staje kilkadziesiąt tysięcy żołnierzy, z wielu oddziałów, muszę po kolei na mapie bitewnej rozprawiać się z wchodzącymi nowymi posiłkami. Paradoks polega na tym, że sam nie otrzymam moich posiłków, póki nie padną oddziały którymi obecnie dowodzę. Rozwiązaniem oczywiście byłoby wpuszczenie wszystkich armii na raz na plac boju, ale żadna karta graficzna by tego nie uciągnęła. Było to dla mnie całkowicie nielogiczne i nawet, przyjmując uproszczenia rozgrywki, nie byłem tego w stanie zaakceptować.


Podsumowując


Im późniejszy Total War czasowo, historycznie, tym bardziej mechanika gry, a zwłaszcza sedna gry - czyli walki, niedomaga. Czasy napoleońskie charakteryzowały starcia ogromnych armii, armii jakich dotychczas nie widziała Europa. W średniowieczu, zwłaszcza wczesnym bitwa polegała na walce tysiąca rycerzy i kilku tysięcy wsparcia. Fakt, pod Grunwaldem, na koniec średniowiecza stanęło plus minus 50 tysięcy po obu stronach, a była to największa bitwa średniowiecza. Pod Lipskiem w 1813 r. ponad 500 tysięcy (i ponad 2000 armat!). Nie wyobrażam sobie starć w okresach jeszcze późniejszych, np. I wojny światowej pod Verdun czy Sommą, mimo iż wydawać by się mogło, że będzie to następna epoka do wzięcia na warsztat przez brytyjskie studio. Bitwy trwające po pół roku, wojna pozycyjna, milionowe armie i milionowe straty. Total War, w mojej opinii świetnie sprawdza się w czasach starożytno-średniowiecznych, a przynajmniej w takich w których bitwę można było rozegrać w ciągu jednego dnia.

 

>> Moje Total War-y w pełnej krasie


Do ogrania mam wszystkie ponownie. Napoleona również. Świetnie w nim się gra kampanie mniejsze, np. Egipską, Hiszpańską czy Włoską. Coś z tą walką w Europie jest jednak nie tak. W ostateczności, zawsze jest ta auto walka.
Medieval II natomiast otworzy jeszcze jedną ścieżkę, Third Age. Fanowska nakładka - modyfikacja, a w zasadzie samodzielna gra, przenosząca schemat gry do świata Władcy Pierścieni. 


Tyle na razie


Po Napoleonie i 2010 r., seria Total War szukając inspiracji skręciła w świat Warhammera. To już nie moje klimaty. Były też Shogun II, był Rome Total War II (bardzo mnie interesuje – może nie będę czekał aż zostanie grą retro), były jeszcze jakieś Total War Troja i Trzy królestwa, i ostatnio świeżutki Faraon Total War.


I na zakończenie, patrząc na dorobek brytyjskiego studia, mam wrażenie, że nic więcej niż Total War od nich nie otrzymamy. Podobnie jak wiecznie ogrzewanego kotleta Stronghold (kolejne psiknięcie farbą już w tym roku – „Stronghold: Definitive Edition”) od Fireflay Studios czy kolejne Wormsy od Team17.

 

 

Pozdrawiam ciepło i serdecznie

 

Z głębin

Fields of Fire
24 lipca 2023, 12:20


W ubiegłym roku, miałem przyjemność (wielką!) ogrywać grę komputerową z czasów mojego dzieciństwa, tytuł: Fields of Fire: War Along the Mohawk. Gra stworzona przez Edwarda Grabowskiego, który po koniec lat 80 i na początku 90 z innymi zaangażowanymi programistami-freealncerami pod kierownictwem Davida Lestera budowali projekt, a później rozwijali studio developerskie o nazwie Imrpessions Games. Firma ta, kupiona w 1995 r. przez Sierrę, stanie się producentem wielu kultowych tytułów takich jak Cezar, Faraon, Zeus, a także Lords of The Realm i Lords of Magic.


Edward Grabowski „po godzinach” pracował także nad własnymi projektami, a w 1994 r. założył firmę Edward Grabowski Communications Ltd., która dzięki wsparciu dużych wydawców jak Micro Prose, Hasbro Interactive czy Empire Interactive mogła zaoferować klientom swoje produkcje.


Takim projektem jest właśnie Fields of Fire. Gra wydana przez Brytyjskie Empire Interactive w 1998 r, skupiała się na czasach wojny siedmioletniej w północnej Ameryce. Anglia i Francja toczą walkę w koloniach, którą możemy kojarzyć oglądając oscarowy film Michela Manna z 1992 r. „Ostatni Mohikanin”.

 

>> Zwiastun


W grze można wybrać własną postać oraz stronę konfliktu. Wybór jest spory, każda ze stron może zaoferować po dwadzieścia unikalnych postaci. Można spróbować sił grając oficerem, szeregowym żołnierzem, traperem, kupcem, kolonistą, Indianinem, damą dworu czy nawet pastorem. Każda z postaci opowiada własną historię, ma własny dźwięk, a także ma własne parametry i umiejętności.


Postacią sterujemy z rzutu pionowo od góry. Graficznie nie jest źle. Stronę wizualną, jak to w Retrogamingu – najlepiej ocenić samodzielnie. Można sporo ustawień gry dostosować w opcjach, prędkość gry i przewijania, oddalanie, sposób ustawień okien pomocniczych (mapa, pasek postaci).

 

>> i rzut oka na rozgrywkę


Gra naprawdę wiele oferuje; można przemierzać obszary i lokacje samemu lub w towarzystwie kompanów przyjętych do drużyny z karczmy w forcie – to będą pozostałe postacie z początkowego wyboru. W trakcie rozgrywki, przyjdzie nam odwiedzić jaskinie, wrogie miasteczka, forty, czy wioski Indian. Zawsze będziemy jednak wracać do początkowego fortu, w którym rezyduje kapitan zlecający nami kolejną misję. W forcie znajduje się także sklepik oraz koszary w których możemy uzupełnić załogę do obrony fortu. A fortu trzeba bronić! Ataki przeciwnika, sprzymierzonych z nim Indian czy też dzikich zwierząt nie należą do rzadkości. W krzakach i przy drzewach można spodziewać się pułapek czy sideł, więc czasem wolałem zaryzykować utonięcie w wartkiej rzece niż obchodzić lokację lasem. Trzeba uważać, bo śmierć naszej postaci to koniec gry, a zabitego kompana nie wskrzesimy jak w grach Dungeon & Dragons. Tutaj śmierć to śmierć.


Ekwipunek


Każda postać ma torbę podręczną w której można trzymać różne przedmioty, zbierać skóry po jeleniach czy niedźwiedziach i później sprzedawać w sklepie. Postacie mogą sobie je przekazywać. Jest to ważne, bo przydatnych przedmiotów które wzmacniają naszą postać jest do kupienia w sklepiku wiele, a miejsca w ekwipunku mało. Po zakupach apteczki, ulepszonej lufy na zasięg, ulepszonego zamka na szybkostrzelność, okularów na celność, mapy, świeżych ubrań, łopaty, liny okazuje się że ekwipunek jest cały zajęty, a tragarzem skórek z bobrów musi zostać najmniej lubiany towarzysz.


Skile!


To co jeszcze bardziej urozmaica rozgrywkę, to specjalne umiejętności postaci. Jest ich naprawdę sporo. Poczynając od oczywistych m.in.: pływanie (niby proste i oczywiste, ale bez tej umiejętności do rzeki nie wejdziesz, a jak wejdziesz i nie zdążysz wyjść w określonym czasie, to utoniesz. Śmierć to śmierć), leczenie, tropienie, zastawianie pułapek, czytanie mapy, budowa barykady, obsługa teleskopu; do na poły magicznych indiańskich zdolności np. przejęcia kontroli nad niedźwiedziem czy wilkiem, przebrania się za jelenia, przejęcie orła (latanie i szpiegowanie). I co ciekawe, postacie mogą uczyć się od siebie tych umiejętności, jeżeli są obok w czasie ich wykonywania!

 


Nie jest idealnie


Gra jest trudna na początku. Trzeba walczyć o każdą skórkę, o każdą złota monetę; a przy tym trzeba uważać, bo łatwo za mocno oberwać. Kupienie dużej apteczki, która się nie kończy po jednym użyciu to spory wydatek i sprawia wrażenie niemożliwego niczym te 15 tysięcy na początku Baldura II. Później z pieniędzmi nie ma problemu, a to za sprawą sporego loota po przeciwnikach. Trochę za dużo go wypada.

 

Gdzieś jest brak balansu pomiędzy broniami palnymi, a toporem do rzucania. Grając francuskim Death Walkerem, rzucając tomahawkiem, mimo że musiałem go ciągle zbierać z ziemi, mogłem samemu wycinać zastępy brytyjskich żołdaków. Fakt, nie raz wczytywałem, gdy zbłąkana kula trafiła idealnie na śmierć, ale w większości przypadków czułem się jak bohater ww. filmu samemu siekący przeciwników. Od połowy gry byłem już w stanie nie brać towarzyszy, bo sam dawałem radę. Do tego inteligencja komputera nie jest zbyt wysoka, co nie znaczy, że jego ataki nie są groźne. Są.


Gdyby jeszcze dało się zarządzać zamykaniem bram fortu oraz gdyby armaty miał większe znaczenie w rozgrywce, byłoby idealnie…


W grze jest dosłownie ze dwa/trzy błędy, a chyba najgorszy ten po stronie Francuskiej; nie da się rekrutować w koszarach do ochrony fortu. O tym bugu widziałem że piszą inni gracze na forach czy pod filmami, więc problem nie dotyczy wyłącznie mojej kopii. Nie ma na to żadnego patcha, a szkoda. Ale z drugiej strony, w grze nie ma do wyboru poziomu trudności, więc granie Francją w takich okolicznościach można potraktować jako poziom „trudny”. Zresztą, utrzymanie fortu, jest jak najbardziej możliwe i bez tego.


Błąd jest uporczywy, ale możliwy do poprawy. Szukając informacji do tego wpisu, natrafiłem na stronę internetową Edward Grabowski Communications Ltd., nadal aktywną. Jest również możliwość kontaktu przez formularz. Na LinkedIn jest informacja z 2016 r., że wrócił do korzeni i programuje eksperymentalne gry wraz z przyjaciółmi. Brytyjski rejestr spółek wskazuje natomiast, że jego firma została zamknięta w maju 2021. Tak czy inaczej, pytanie o patcha zadam. Jak nie będzie odpowiedzi, to nie pozostaje w tym temacie nic, jak odwołanie się do społeczności moderów – jeżeli to w ogóle możliwe do gry w którą gra może 10 – 50 ludzi na świecie (zorganizowana społeczność praktycznie nie istnieje), zostanie samemu moderem lub… poczekanie jeszcze parę lat aż sztuczna inteligencja zrobi swoje. I chyba ostania możliwość jest najbardziej prawdopodobna.


Gra ma świetny klimat. Przyjemne i wygodne sterowanie. Przyjemną, choć monotonną muzykę. Wizualnie też mi odpowiada. Dla mnie dodatkowo ocieka nostalgią. W posiadanie tej gry weszliśmy z bratem, chyba z okazji wyjazdu do ciotki z okazji świąt (1998!) – przy tym rodzice wymieniali się prezentami dla dzieci. Dostaliśmy wtedy tę grę (Big Box!) oraz zestaw Lego 5948 „Desert Expedition” – jeden z najlepszych prezentów jakie pamiętam. Pudło nie przetrwało czasu, ale instrukcja po polsku oraz płytka są nadal w świetnym stanie.


Jest jeszcze parę postaci które chciałbym poprowadzić w tej grze, więc gra szybko nie zniknie… Bądźmy szczerzy - nie zniknie wcale z dysku twardego, a tym bardziej z mojej listy ulubionych tytułów.



Pozdrawiam ciepło i serdecznie

 

Z głebin

 

Linki:

http://www.edwardgrabowski.com/

 

Pool of Radiance – po połowie gry
19 lipca 2023, 08:08

W dzieciństwie, które przecież było nie tak dawno, dostałem od Miko… Rodziców, prezent w którym oprócz słodyczy, była gra… Icewind Dale z dodatkiem Heart of Winter wydana w ekstra klasyce. Niebieskie pudełko, przepiękna grafika i cudowne wspomnienia. Mało wtedy z tego rozumiałem, a jako gracz RTS-ów czy turówek pokroju Heroes-ów, nie miałem doświadczenia w grach RPG, więc opuszczenie pierwszej planszy czyli Easthaven zajęło mi trochę czasu.

 

Po latach, kiedy w 2020 r. wróciłem rekreacyjnie (na poważnie) do gier komputerowych, na cel wziąłem innego tytana. Klasykę gatunku, kultowego pierwszego Baldura. Nie rozpisując się, świat Forgotten Realms wciągnął mnie nosem niczym Tuco Salamanca działkę mety. A po skończeniu ciągiem dwójki z dodatkiem, miałem wrażenie cytując klasyka, że „Pan Jezusek bosą stópką przeszedł” po ekranie. Zacząłem przy tym zgłębiać Lore, a potem odkryłem książki przygodowe.

 

I co dalej?

 

I jako pierwszą przeczytałem książkę Sadzawka Blasku: Ruiny Myth Drannor autorstwa Carrie BebrisPo świeżym skończonym Tronie Baala byłem bardzo optymistycznie nastawiony i dawałem nowej historii ogromny kredyt zaufania. I „pech” chciał, że książka mi „siadła”, była naprawdę niezła.

 

I co dalej w kwestii grania?


Zastanawiałem się, czy sięgać po znane mi acz nieograne jeszcze Neverwinter Nights, czy spróbować czegoś nowego, a mianowicie Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor. Po przeczytaniu kilku recenzji które miażdżyły tę grę, jej sterowanie, toporność i nudność, zamiast odpuścić, to jeszcze bardziej się zaciekawiłem. Lubię wyzwania. Stwierdziłem, że dam jej szansę; no przecież co się może stać, skoro książka była niezła, to fabuła gry nie będzie przecież tragiczna.

 

 

I nie była, ale nie o fabułę tu poszło.


I gram. Wolno. W październiku będzie rok grania, co prawda weekendowego, ale jednak. Po parę godzin, czasem uda się ze dwie godziny w tygodniu, czasem cztery w weekend. I to się ciągnie. Była też chwila przerwy na przechodzenie Bitwy o Śródziemie, była przerwa na parę mapek z Heroes II czy mapę Anglii w Lords of the Realm II, a nawet Noitę. Potem zmotywowałem się by wrócić. I gram nadal. Na dodatek, gram z solucją co powinno przyśpieszyć rozgrywkę. A gdzie tam! Guzik.


Co jest nie tak z tą grą?


Jest po prostu w trzy de długa. Lochy są ogromne, surowe i monotonne. Jest mnóstwo oddzielnych turowych walk, a każda potrafi trwać w nieskończoność. Bywają tury, że żadna z postaci nie zada obrażeń. Każdy ma czas na reakcję. Dużo czasu. Do tego dochodzi ślamazarne poruszanie się przeciwników – a już umarlaków jak szkielety czy zombie w szczególności. Bardzo to przeszkadza w trybie walki; swoją turę możesz zakończyć jednym klawiszem, a obraz człapiącego przeciwnika musisz oglądać. 


Graficznie fajnie, naprawdę. Detale są widoczne. Szczegółowość przyjemna, zwłaszcza jak na 2001 rok. Założone elementy uzbrojenia są widoczne na modelu postaci. Przełomowy Warcraft III wyszedł niecały rok później, a wygląda w mojej opinii gorzej.


Muzyka daje radę. Jest oszczędna ale i klimatyczna, potrafi budować nastrój podziemi. Szkoda, że utwór do walki jest tylko jeden, na szczęście nie jest irytujący, i nawet można się przyzwyczaić.


Natomiast trochę uporczywy jest sposób zarządzania ekwipunkiem. W innych grach z tego okresu, czy nawet starszych – np. Diablo I, działa to wygodniej i płynniej. Przenoszenie sprzętów, porządkowanie ekwipunku, zdejmowanie i zakładanie wyposażenia. Jest w tym jakaś taka toporność

 


Tyle na ten moment. Opiszę wrażenia po ukończeniu w całości. Mam nadzieję że najgorsze już widziałem. 

 

Pozdrawiam ciepło i serdecznie


Z głębin

 

Linki: 

https://www.pcgamingwiki.com - obrazek z gry

www.gry-online.pl/gry/pool-of-radiance-ruins-of-myth-drannor